Gry komputerowe

Mad.lock

barbarzyńsko-pogański stratego-decentralizm
5 149
5 111
U mnie iso (znaczy .ngr czy jakoś tak) dobre. Zauważyłem, że z tego mega czasem trzeba ściągnąć drugi raz (a może i czasem więcej), bo za pierwszym właśnie plik jest do niczego.
Tryb zgodności nie zadziałał. Tylko za pierwszym razem było pytanie czy instalować DirectX, dałem "no" i tyle widziałem. Potem nawet tego nie pokazało.
 

military

FNG
1 766
4 727
Jaki masz system?

PowerISO na W7 nie obsługuje mi nrg. Jaki jest inny dobry program do obrazów płyt? Tylko nie Daemon, bo to ścierwo może i działa, ale przy okazji zaśmieca system.
 
Ostatnia edycja:

Mad.lock

barbarzyńsko-pogański stratego-decentralizm
5 149
5 111
Używam ścierwa win7 i ścierwa Demon Tools lite (czy jakoś tak), Próbowałem używać innych programów do obrazów i jakichś konwerterów, ale zawsze czegoś w nich brakowało, a każdy idiota w sieci używa innego formatu do obrazów.
 

Ciek

Miejsce na Twoją reklamę
Członek Załogi
4 881
12 264
W swoich bezskutecznych poszukiwaniach symulatora kosmicznego biznesu chcę zrobić podejście nr 7 (8? 9?) do EVE. Jak ktoś gra to dajcie zaproszenie do 21 triala. Tosiek, ty coś pisałeś, że pykasz ostatnio, nie?

Próbowałem dostać się ostatnio do:
http://www.colonisationgames.com/moonbase.php
ale nie przysłało mi maila do zatwierdzenia po rejestracji :(
 
Ostatnia edycja:

tosiabunio

Grand Master Architect
Członek Załogi
6 985
15 153
Nie, nie pykam już od kilku lat, bo mi się znudziło (i szkoda mi kasy). Tam trzeba się angażować. Wiesz, zapisać się do korpo, robić szkolenia, najlepiej sprzedać Plexa, aby mieć te kilkaset milionów ISK (nie wiem jaka tam ostatnio cena jest), a nie ciułać po trochu. Ale niezależnie od kasy, system skillowania jest czasowy, więc aby mieć większość niezbędnych skilli, to trzeba i tak płacić abonament ze 6 miechów przynajmniej. To jest gra wymagająca zaangażowania pełnego. Coś dla hardkorów. No i trzeba się socjalizować, a ja nie jestem fanem socjalizowania się w grach, lubię grać samotnie.
 

tosiabunio

Grand Master Architect
Członek Załogi
6 985
15 153
Ponoć tam jest wolnorynkowa gospodarka (znaczy twórcy gry nie ingerują w gospodarkę i system cen), no i wszystkie organizacje są dobrowolne i same ustalają sobie reguły. Akap jest w sektorach low security, bo w high security jest Concord, czyli tamtejsza policja (sterowana przez grę), która rozwala kolesi, którzy broją. Ale w lowsecach rzeczywiście chyba ankap całkowity i chyba nie wykształciły się PAO. Ciekawe dlaczego.
 

Alu

Well-Known Member
4 634
9 696
Może dlatego, że w prawdziwym życiu jak kogoś odjebiesz to już się nie zrespawnuje a w grze można ciągnąć odjebki bez końca. Brak nieodwracalnej śmierci zachęca do ryzykownych działań.
 
Ostatnia edycja:

Cptkap

Well-Known Member
701
3 230
Jesli dobrze pamiętam to wszędzie są podatki od sprzedaży (tylko na stacjach graczy podatki są ustalane przez właścicieli)

W EVE galaktyka jest podzielona na sektory od 1.0 do 0.0 gdzie 1.0 to miejsce gdzie jest najwięcej "rządów" i jest teoretycznie najbezpieczniej a 0.0 gdzie nie ma w ogóle wpływu imperiów NPC i można wszystkich bezkarnie zabijać.

"Respawn" też jest doś specyficzny i "śmierć" w EVE jest najkosztowniejsza ze wszystkich mmo jakie znam. Trzeba mieć wykupionego i zaktualizowanego klona, który trzyma nasze skille. Bez tego jak ktoś zniszczy nas to traci się wytrenowane umiejętności. Dodatkowo statek, który się straci nie respawnuje się przez co jest realną stratą, czasami bardzo kosztowną.

Są PAO.
Duże, militarnie sprawne korporacje wynajmują przestrzeń w 0.0 korporacjom górniczym czy raterskim (rater to ten, co farmi NPC dla kasy)
Wynajmujący, czyli kupujący ochronę płacą miesięcznie czynsz za dostęp do kreślonych sektorów 0.0 gdzie też są najlepsze surowce/npc do ubicia.
 
Ostatnia edycja:

Zbyszek_Z

Well-Known Member
1 021
2 466
A może dlatego, że gra jako tako nie nadaje się do symulacji rzeczywistości? Jest ku temu masa powodów, zacznijmy od tego, że samo uczestnictwo w niej jest dobrowolne. Twórcy tworząc grę nastawiają na konkretne działania (nie trudno zrobić grę gdzie komunizm będzie najbardziej wydajnym systemem) a sama innowacyjność jest mocno ograniczona bo nie można robić niczego na co twórcy nie wpadli sami.

Może dlatego, że w prawdziwym życiu jak kogoś odjebiesz to już się nie zrespawnuje a w grze można ciągnąć odjebki bez końca. Brak nieodwracalnej śmierci zachęca do ryzykownych działań.
To akurat można zmienić, niestety nie jest to zbyt często spotykane. Nie mniej, śmierć postaci dalej jest nieporównywalnie mniej istotna od własnej śmierci (chyba, że w akapie powstaną gry, gdzie jedno będzie powodować drugie).
 

tosiabunio

Grand Master Architect
Członek Załogi
6 985
15 153
Duże, militarnie sprawne korporacje wynajmują przestrzeń w 0.0 korporacjom górniczym czy raterskim (rater to ten, co farmi NPC dla kasy)

Ale to nie PAO, tylko właściciele przestrzeni dzierżawią jej zasoby. Nie ma organizacji, która mówi, że w wypadku agresji na mnie, oni złapią agresora i go złupią na moje odszkodowanie. Mogę jedynie wystawić nagrodę, ale to mi nic nie da, poza satysfakcją.

W Eve podbój jest wciąż najlepszą formą ekspansji, bo jest tańszy niż kooperacja i pokojowe transakcje. Ubezpieczenia nie są rynkowe, koszt przegranej jest przeważnie mniejszy niż korzyści z podboju. Jeśli mamy klona (a to kwestia wyłącznie kasy), to nic nam nie grozi poza stratami finansowymi, które można odrobić.
 

fortis

Pierwsza wróżka akapu
69
103
Może tu jest właśnie problem, że koszty śmierci nie są stosunkowo takie same do kosztów śmierci w prawdziwym życiu. Nie wiem czy się zgodzicie, ale dla mnie oczywiste jest, że jedynym powodem, dla którego ludzie nie zabijają się na ulicy jest fakt zbyt dużego subiektywnego kosztu takich działań, a nie jakaś naturalna dobroć ludzi. W grach, gdzie koszt śmierci jest bardzo niski gracze chętnie się zarzynają.

Zwiększając koszty śmierci w nieskończoność w końcu doszlibyśmy do punktu, w którym opłacałoby się unikać walki. Koszt organizacji agresywnych drastycznie by wzrosły (trudno by było znaleźć chętnych ludzi, jeśli w przypadku śmierci trzeba by było zaczynać grę od nowa, albo czekać 24h na respawn), a pokojowi gracze też chętniej chroniliby swoje życie, więc byliby skłonni zapłacić za ochronę więcej.

Problem jest tylko taki, że twórcy gry raczej nie chcieliby bardzo ograniczyć działań agresywnych. Wiadomo, że ludzi bardziej przyciąga strzelanie i robienie zadymy, niż handlowanie i tworzenie kontaktów. A domniemana efektywność PAO mogłaby zabić działalność przestępczą.
 

Zbyszek_Z

Well-Known Member
1 021
2 466
Dlatego jestem fanem gier z permanentną śmiercią. A jak tylko komuś coś takiego powiem to słyszę "tak, wszyscy będą się zabijać i co minutę będziesz musiał robić nową postać". o_O

Oczywiście, satysfakcja z permanentnego zabicia może być większa, ale rośnie ryzyko.
Sytuacja dosyć podobna do kwestii posiadania broni ("teraz jeden drugiemu przyłoży pięścią na weselu więc jak będzie broń to zamiast się bić będą do siebie strzelać").

Wiadomo, że ludzi bardziej przyciąga strzelanie i robienie zadymy, niż handlowanie i tworzenie kontaktów. A domniemana efektywność PAO mogłaby zabić działalność przestępczą.
Nie mnie. Rzeczy robione w kółko z interesujących i emocjonujących, robią się nudne i rutynowe zarówno przez powszechność występującego zjawiska jak i brak większych konsekwencji takich działań. O ile walka byłaby ciekawsza gdyby odbywała się o wiele rzadziej, w sytuacjach niespotykanych, tam gdzie jej się nie spodziewamy, sadząc, że właśnie będziemy dokonywać kolejnej transakcji?

Poza tym, ludzie chcący mmorpg nastawionych na rutynową walkę już za względnie zaspokojeni. Tytułów innych jest zaś niewiele.
Gadanie, że takich gier nie opłaca się robić bo więcej graczy woli się zabijać i levelować jest podobne do mówienia, że nie opłaca się sprzedawać krewetek bo więcej ludzi je chleb i ziemniaki.
 
Ostatnia edycja:

fortis

Pierwsza wróżka akapu
69
103
Ja też bym chciał grę, która wymusza nieco bardziej rozważne działanie przez odpowiednie (realistyczne) wyważenie zysków i strat spowodowanych ewentualną przegraną.

Argument, że jakieś trolle będą specjalnie zabijały jest słaby. Zabijanie się nie jest celem samym w sobie, nawet w grach. Tak zwane deathmatch'e pewnie nie byłby wcale popularne, gdyby usunąć z nich listy najlepszych graczy, bo to właśnie zdobycie dobrego miejsca na liście oraz świadomość poprawiania skilla jest przyjemne, a nie sam fakt zabijania.

Z drugiej strony jakiś ułamek trolli musi być, żeby symulowali przestępczość niezorganizowaną. Przez charakter gier, tzn. ich egalitaryzm, praktycznie zanikłby efekt przestępczości, którą powoduje istnienie pewnej grupy osób, których umiejętności nie pozwalają zdobyć zadowalającej pozycji rynkowej i jedyną alternatywą jest dla nich zapierdzielanie kilofem całe życie. Trolle i autentyczni debile wypełniają tą lukę.

Mnie też rajcuje współpraca, ale czy ja i ty jesteśmy reprezentatywni dla całej grupy graczy? Wątpię.
 

Brehon

Well-Known Member
555
1 486
Gra nie musi być super realistyczna pod każdym względem, ale musi być grywalna. A śmierć permanentna z ręki trolla zdecydowanie obniża grywalność. Tyle że, jak mi się wydaje, ten problem można dość łatwo wyeliminować- a) tak jak kiedyś Zbyszek wymyślił, można wprowadzić opłatę za każde odrodzenie się postaci b) oddzielić graczy zaczynających grę od tych, którzy już natrudzili się nad zdobywaniem własnego "kapitału" w grze (czy to skilli, czy bogactw), np. wprowadzając miejsce startu w grze w lokacji, która nie daje dużych możliwości rozwoju, i którą od ciekawszych lokacji dzieli droga długa i pełna przeszkód- w ten sposób będzie miał miejsce naturalny przesiew i do intratnych lokacji dotrą tylko gracze zaangażowani.
 

FatBantha

sprzedawca niszowych etosów
Członek Załogi
8 902
25 794
Przecież grywalność to jest pojęcie zbiorcze, określające przyjemność obcowania z daną produkcją i chęć dalszego bycia w nią zaangażowanym. Zależy tak naprawdę od mnóstwa innych czynników takich jak sterowanie (bo na ogół nie lubimy grać w coś, co jest nieporęczne/nieergonomiczne), interfejs, fabuła (jesteśmy ciekawi co będzie dalej), czy oprawa muzyczna i dźwiękowa (przyjemniej obcuje się z czymś artystycznie dopracowanym) oraz zaspokojenia ambicji gracza (bo chcemy się sprawdzić, zmierzyć z problemami jakie stawia przed nami gra i jej autorzy). Śmierć permanentna wcale nie musi obniżyć grywalności - spokojnie może być wpisana w konwencję gry i stanowić jej atut, chociażby na tym ostatnim polu - ambicji gracza.
 

Brehon

Well-Known Member
555
1 486
Ale ja też jestem fanem śmierci permanentnej, tyle że grywalność obniży śmierć w skutek przyczyn losowych, np. ataku trolla, a nie w wyniku własnych błędów. Co innego zginąć z ręki innego gracza, gdy skalkulował sobie, że nie ryzykuje dużo, bo się nie zabezpieczyliśmy odpowiednio, co innego zginąć z ręki gotowego na wszystko trolla z założonym przed chwilą kontem.
 

fortis

Pierwsza wróżka akapu
69
103
Nigdzie nie twierdziłem, że każda gra ma być realistyczna, ale jeśli mówimy o takim masowym RPG, to już potrzeba realizmu jest duża. Chodzi o to, że zachowania graczy muszą być mniej więcej zgodne z rzeczywistością. Gdy bierzemy udział w takich złożonych formach aktywności jak politykowanie, to aby miało to sens to działania graczy muszą być możliwe do przewidzenia (bo gra ma sens, jeśli znamy jej zasady). Aby takie były trzeba poznać strukturę bodźców, jakie gra wywołuje u gracza, a aby oszczędzić czasu możemy się odwołać do tego, co mamy w rzeczywistym świecie i mniej więcej symulować bodźce z prawdziwego życia.

Co więcej, bez tak opisanego realizmu trudno o tą przyjemność związaną z odgrywaniem pewnej roli, bo trzeba się z rolą jakoś identyfikować, co wymaga pewnego realizmu. A to właśnie role-playowanie jest często sensem gier i nie piszę tu tylko o wąskim gatunku cRPG. To, że tak mało jest właśnie odgrywania roli w grach jest przyczyną ich, żenującego dla mnie, poziomu.

Oczywiście, tunelowe FPSy mogą się podobać, ale nie dlatego, że są dobrą grą. Grą jest to co wymaga aktywności, jest interaktywne i co rozwija pewne cechy uważane przez gracza za pożądane. Tunelowe FPSy praktycznie nie spełniają warunku interaktywności, tak jak filmy, które mogą spełniać warunki aktywności (bo wzbudzają refleksje, itp.) i rozwijania umiejętności (np. uczymy się jak dobrze wyglądać z rewolwerem w ręce). Ergo FPSy to bardziej filmy, niż gry.

Obecne blockbustery mają dobrą fabułę, ładną grafikę i muzykę, często wręcz artystyczną, ale jako gry sensu stricte przegrywają z warcabami. Nie wymagają intelektu, a tym bardziej tego poziomu umysłowego, który pozwoliłby radzić sobie w wirtualnym społeczeństwie (którego wymaga w skarlałej formie nawet granie w "dylemat więźnia").

Kończąc to filozofowanie, to trolle przecież też mają być karani permanentną śmiercią. Jak stracą wszystko, to będą mało groźni dla reszty. Właśnie włączyłem sobie grę Mount&Blade (taki mało radykalny singlowy symulator średniowiecznego człowieka) z modem robiącym z gry MMORPG z permanentną śmiercią. Na razie zaatakował mnie tylko jeden troll na respawnie, który uciekł na widok uzbrojonego gracza, a tak to pełna kultura.
 

Denis

Well-Known Member
3 825
8 517
Taka mała informacja, która mnie zszokowała.

W wersji niemieckiej nadchodzącego Wolfa oprócz braku swastyk zabraknie też słowa nazizm. Ma ono zostać zastąpione po polsku słowem: "Reżim". Oczywiście wszystko pod otoczką ochrony graczy przed nieodpowiednimi treściami... Pytanie czy to działanie celowe czy też nie, bo niechybnie takie akcje kierują ludzi w objęcia narodowego socjalu zdecydowanie bardziej niż brak zakazu.
 
Do góry Bottom