RPG "libertariańskie"

OP
OP
P

Pacal II

Member
62
1
No ok, już lepiej rozumiem. To chyba zrobię tak, że po prostu rozpiszę mechanikę, ogólnie o świecie (parę stron) i dopiero wtedy zamieszczę na stronie.
 

father Tucker

egoista, marzyciel i czciciel chaosu
2 337
6 522
A może SF/space opera?
Jeśli chodzi o RPG, co prawada nie papierowe, a raczej cRPG, to proponuję przyjrzeć się grze "Mass Effect" szczególnie drugiej części. Jest tam dużo libertariańskich smaczków polityczno-społecznych, np. asteroid Omega, taka w sumie kosmiczna Somalia, gdzie trafiają wszyscy uciekający od policji i państwa, a prawa ustalają gangi, jeśli komuś nie odpowiada dane prawo, to po prostu przenosi się do innej dzielnicy. Taki trochę Deadwood, miejsce na dalekich rubieżach galaktyki. Drugim miejscem,takim bardziej cywilizowanym, jest planeta Illium, będące prywatną własnością największych korporacji Asari ( to taka rasa niebieskoskórych kosmitów) które jest takim modelowym, działającym akapem - dozwolone niewolnictwo ( tylko za zgodą niewolnika - jeśli masz długi, możesz się "sprzedać" - na określony czas, twój "właściciel" musi cię żywić itp. ) nie ma więzień, jedyne kary to odszkodowania finansowe, itp. Trzecim ciekawym miejscem w grze jest okręt więzienny "Purgatory" - właścicielem jest agencja kosmicznych najemników, a klientami są rządy i planety, które przysyłają swoich najgroźniejszych przestępców. Firma utrzymuje się ze stałych opłat za utrzymanie więźniów. W przypadku buntu więźniów ochrona po prostu rozhermetyzowuje odpowiednie częsci statku. A w przypadku, gdy jakiś rząd odmawia uiszczenia opłaty, to prawnicy korporacji wysyłają wiadomość że w takim razie wypuszczają więźnia z powrotem na planetę na wolność i dają mu broń.
Takich smaczków jest dużo, dużo więcej, te po prostu najbardziej utkwiły mi w głowie. Ogólnie jest mnóstwo tematów na tematy w stylu prywatne agencje ochrony, demokracja vs anarchia vs rządy korporacji itp.
 

Peterus

New Member
75
4
Szczerze powiedziawszy nie wydaje mi się to być materiałem na RPG*.
Promocja libertarianizmu wymagałaby eksponowania rzeczy, które nie są sexy. Kowboj i buntownik może mieć tysiąc motywacji. Grupę takich buntowników będzie łączyła adrenalina, niebezpieczeństwo i walka ze wspólnym wrogiem. Ich poglądy na życie mogą być różne i to zupełnie nie przeszkadza w ich działalności (a nawet ją ubarwia), tak samo mogą mieć różne wizje na to co zrobić po tym jak już uzurpator upadnie. Jak byś miał wziąć libertarianizm jako wspólny mianownik to nie złapał być 5 wojowników-buntowników którzy odpalają dzikie akcje i rabują rządowe pociągi tylko raczej wojownika, intelektualistę, przedsiębiorcę, studenciaka i cwaniaka z szarej strefy ;) . Jakie oni mają "przeżywać przygody"?

RPG gdzie masz właśnie robić standartowe przygody, tylko że z dodanym libertarianizmem to jak dla mnie jest każdy inny RPG MINUS motywacje postaci niezgodne z libertarianizmem. Lepiej w takim razie wybrać jakiś, który pasuje i zrobić do niego przygodę?

Jak już faktycznie iść w pro-wolnościowe RPG to jak dla mnie trzeba pójść w jakieś indiańce mocno. Np jakaś luźna forma, gdzie nie ma sztywnej mechaniki. Powiedzmy - gracze wybierają postaci o poglądach wolnościowych (ale nie awanturników, przynajmnie nie wszyscy ;) ), które nie są żadną "drużyną". Są generalnie młodymi ludźmi, żeby w ogóle dożyli końca gry ;) która trwa powiedzmy CA 30 lat. Postaci mają cele życiowe. Może to być np zdobycie obleśnych ilości mamony, poprawa jakości życia dla najbiedniejszych, spokojne życie z ukochaną kobietą, projektowanie doskonałej architektury itp. Odpalają po kolei swoje sceny, w których próbują posuwać się w stronę tego celu i/lub narrator odpala im sceny kryzysów i trudności. Gracze mają jakieś relacje między sobą i często występują również w scenach innych postaci. Np postać biznesmena w średnim wieku ma scenę związaną z tym, że nowe regulacje zjedzą mu cały margines zysku i rodzinny facio grany przez innego gracza interweniuje i próbuje go jakoś podbudować, wyciąga go na strzelnicę czy coś w ten deseń.
Gra rozgrywa się w alternatywnej Polsce, zaczyna w roku 89 zaraz po podpisaniu mocno wolnościowej konstytucji ;) [albo jakimś fantastycznym państwie, zaraz po rewolucji albo ogłoszeniu niepodległości]. Konstytucyjna demokracja ma zapewnić wolność i pozwolić na poszukiwanie swojego szczęścia. Przedsiębiorczość, reputacja, granie w miarę fair, postaci zmagają się głównie z losem. Jednak państwo z wyborów na wybory zmienia się i "dostosowuje" do standartu sąsiadów. Stare sposoby rozwiązywania problemów są co raz mniej i mniej skuteczne, a gracze chociaż dalej są doświadczani przez los w podobnym stopniu co wcześniej - mają nowego wrogra państwo. Pod koniec gry właściwie nic się nie da zrobić bez jakiegoś obchodzenia, oszukiwania, albo bez s*urwienia się i skumania z państwem. Kiedy opresja państw zwiększa się do odpowiedniego poziomu, wybory zostają odwołane konstytucja odrzucona i wchodzi totalitaryzm. Gracze robią ostatnią rundę akcji - a po niej rundę epilogów.

Mechanika indiańcowa, rzucasz raz na koniec sceny jak jest jakiś konflikt. Statsy dla graczy a'la:
motywacja
przesiębiorczość
umiejętności społeczne
...
Czy coś w ten deseń. Im mniej tym lepiej, byle tylko zmieścić to co musi się zmieścić.
Statsy dla państwa:
opresja (kiedy osiągnie odpowiedni poziom, gra wchodzi w ostatni etap)
socjal (chociaż czasem pomaga graczom wygrać jakiś problem, to wysysa z nich motywację)
...

Co jakiś czas są wybory, ich wynik nie zależy od akcji graczy (chyba, że wyjątkowo ktoś z nich jest super ważnym aktywistą, albo politykiem na najwyższych szczeblach), tylko rzuca się kostką. Zależnie od tego na którą partię padnie zmieniają się stasy państwa. Gra oczywiście nie jest "fair" i np opresja i socjal NIGDY się nie zmniejszają.
Jak gra się kończy to zależy jakie gracze mają statsy na koniec, mają różne zakończenia. Np mogą zostać zabici, albo uwięzieni, wyjechać, mimo wszystko zrobić swoje itp. Obalenie systemu chyba nie powinno wchodzić w grę.

...
Trochę mi się to powiększyło w trakcie pisania, zamiast napisać o co mi chodziło z tym indiańcem, to praktycznie napisałem jakiego indiańca ja bym zrobił :huh: .

*Gwiadka dlatego, że chociaż uważam, że to nie jest materiał na normalny RPG to sam "nie jestem o wiele lepszy". Piszę obecnie w 5 osobowej grupie system cyberpunkowy, który też nie ma żadnego magicznego chwytu ;) po prostu nam się podoba.
 
OP
OP
P

Pacal II

Member
62
1
W najbliższym czasie będę najpewniej prowadził rpgi dla dwóch różnych grup i chcę wypróbować dwa różne settingi.
1) Pierwszy to taki trochę post-apokaliptyk. Sam świat to wielka po części świadoma planeta, pokryta wielkimi dżunglami, ptako-grzybami itp. Planeta w wyniku pewnego fenomenu zaczęła wypuszczać pewne enzymy, które dla mieszkańców przypominały wielkie powodzie i rozprzestrzeniać na powierzchnię przeciw-ciała w postaci wielkich potworów. Kataklizmowi temu towarzyszyła (nikt dokładnie nie wie czy zaczęła się przed czy już po) także wielka wojna i kryzys ekonomiczny które razem z apokalipsą zdziesiątkowała populację świata. Same rasy też są bardzo obce: potężni wojownicy-skarabeusze, czteronogie i czteroręce pająki, osy w garniakach, i inne dziwadła. Jednak porządek oparty na podziale rasowo-państwowym upadł i zastąpiły je frakcje filozoficzno-polityczne (można skojarzyć z planescapem). Mamy pojebanych ekologów, militaro-faszystów, radykalnych kolektywistów, hedonistyczną sektę, info-anarchistów (indywidualistycznych), naukowców-humanistów i kapitalistów. Oczywiście totalnej wojny nie ma, naukowcy muszą współpracować z militarystami by mieć ochronę, ekolodzy starają się o dofinansowanie od kapitalistów itp. Gracze grają po różnych stronach, i mogą równie dobrze współpracować, jak i konkurować ze sobą. Jest też mechanizm o któym wspominałem wcześniej odzwierciedlający ich przekonania, jeśli się ich trzymają to je zyskują a jak nie zyskuje je mistrz gry. Na koniec dodam, że oczywiście setting troszkę przychylniej przedstawia anarchistów, kapitalistów i naukowców ;).

2. Drugi setting to taki, który już planowałem z kolegą dość dawno. W takim alternatywnym świecie westernowym czyli generalnie pościgi, rewolwery, magia, konflikty o własność, egzotyczni rdzenni i tak dalej. Czyli ogólnie dziki zachód ale troszkę motywów z arcanum np czyli steampunk i magia. Magia jednak bardziej w tamtych klimatach, czyli meksykańskie gusła-leczenia, przemiany w zwierzęta, magia stali - zdolna zginać rewolwery, łańcuchy, nawet tory oraz iluzje najbardziej przypominające to co dzisiaj nazywa się "magią" tylko bardziej realna. Głównymi siłami jest z jednej strony etatystyczna i demokratyczna federacja po wojnie domowej z magiczną prohibicją, brakiem wolności, czarnymi charakterami w postaci urzędników i inkwizytorów. Z drugiej strony mamy akap w postaci rubieży z kodeksem opartym na wolności. Mamy tu magików uciekających przed prohibicją, szukających bogactwa przedsiębiorców i szukających sławy rewolwerowcow i traperów. Poza tym mamy rdzennych których ideologicznie najłatwiej przyrównać do anarcho-indywidualistów. Są jak tacy ezoteryczni indianie, ale bez żadnych wodzów czy państw. Większość z nich podróżuje samotnie doskonaląc się jako wojownicy, łowcy czy mistycy. Spotykają się tylko żeby handlować, dzielić wiedzą i na jakiś czas związać by wychować dzieci. Generalnie są raczej nieprzychylni do kolonistów ale cenią tych co szukają prawdziwej wolności.
 
OP
OP
P

Pacal II

Member
62
1
Mechanikę do pierwszego rpga mam już prawie w pełni opracowaną, więc już muszę wchodzić w pewne szczegóły dotyczące samego settingu i się zastanawiam czy możecie mi pomóc w jednej kwestii. Otóż w grze chciałbym żeby znajdowało się jedno miasto w których siedziby miałyby wszystkie frakcje. I teraz się zastanawiam jakby to mogło funkcjonować. Czy powinien tam być jeden organ władzy w którym o wpływy walczyłaby każda z frakcji czy może nie powinno go być i frakcje by po prostu obok siebie funkcjonowały w czymś podobnym do akapu. Każda by chciała dominować, ale mimo to potrzeba zawiązywania sojuszy i korzystania z usług pozostałych frakcji by wszystko względnie równoważyła.
 

Przemoslav

Member
144
2
Interesujące z wolnościowego punktu widzenia (co nie znaczy, że libertariańskie) jest społeczeństwo opisane w grze Houses of the Blooded ( http://housesoftheblooded.net ) - gramy arystokratami w ustroju, w którym sześć szlacheckich, tytułowych "Skrwawionych Rodów" włada kontynentem po upadku swoich stwórców-tyranów.

Każda postać gracza rozpoczyna zabawę jako Baron związany z jednym z Rodów (lub i nie - istnieją jeszcze "zuchwali baronowie", którzy Rody mają w poważaniu), który dopiero co WZIĄŁ w posiadanie jedną prowincję - mógł ją np. wybudować, odkryć lub, w największej ilości przypadków komuś po prostu zabrał (nawet jak ziemię dostał np. od tatusia, to zaaranżuje to tak jakby mu zabrał - żeby się z niego nie śmiali na salonach ;)).

Bo jedna z głównych zasad prawnych społeczności ven (czyli rasy którą gramy - ludzi w grze wogóle nie ma) brzmi "to co posiadasz jest Twoje". Czyli jak wiedziesz komuś na chatę (np. na zamek), stwierdzisz, że jest twój, a poszkodowany nie może ci nic zrobić to zamek jest twój i tyle. Co może zrobić poszkodowany? Nic. Nie może powiedzieć, że zamek jest jego... bo nie jest jego - przeca ma go ktoś inny i każdy to widzi :D. Nikt normalny nie będzie się też skarżył, że coś mu zabrano - przyznał by się tym samym, że nie umiał tego przy sobie zatrzymać, więc widocznie był zbyt niekompetentny, żeby to posiadać. Ot, wziął to sobie ktoś lepszy - zapewne w trosce o to, żeby nie popsuł tego ten niekompetentny ciamajda ;). To tyle w kwestii idei własności w grze - teraz coś o przemocy.

Inne spośród podstawowych praw mówi o tym, że nie wolno prowadzić wojen. Więc jeżeli któryś szlachciura gromadzi armię, to inni mają święte prawo kulturalnie wjechać mu na prowincję, sfajczyć zagrody, armię przegnać lub wybić, a spiskowca unieszkodliwić. Kolejne prawo zabrania ustanawiania królów lub innych absolutnych bossów - jeden z rodów który się tego podjął do dziś ma przechlapane ;) - "legalnie" można być najwyżej bodaj księciem (szefem jednego z rodów). Jedyna akceptowalna społecznie forma przemocy to zrytualizowany pojedynek - więc jak masz osobiście coś do kogoś to walczysz 1 na 1 albo siedzisz cicho - napadanie na kogoś "kupą" jest uznawane za szczyt wiochy i zwalczane ;).

Istnieje coś takiego jak senat - taki wesoły sejmik, gdzie każde krzesełko to jedna prowincja i jeden głos. Masz więcej prosperujących prowincji => masz więcej do gadania. Równocześnie drobniejszej szlachty (baronów) jest najwięcej, co skutecznie trzyma w szachu najpotężniejszych.

Pospólstwo, potocznie "brud", jest łagodnie mówiąc własnością prywatną szlachty, która różnie z tymi hipkami postępuje - generalnie wg zasad gry opłaca się traktować ich dobrze - oczywiście można ich pogonić batogiem czy któregoś ubić dla przykładu - wyciśniesz wtedy z nich więcej, ale spadnie im lojalność - na to tylko czeka bardziej przemyślny sąsiad, bo jak ci z wioski spierdolą pracować gdzie indziej to nie przyznasz, żeś sam do tego doprowadził - to co masz jest twoje - jak spierdoliło to już nie jest twoje :D. Jest też takie cóś jak "dumny brud" (proud dirt), czyli takie hipki co się bardziej szanują i mogą panu szlachcicowi skopać dupę jak popadnie w przesadyzm ;).

Aspekt ekonomiczny gry jest b. rozbudowany - zawiera kompletny system zarządzania prowincją. Im sprytniejszy jest bohater tym więcej może zrobić w ciągu pory roku (bazowa jednostka czasu w grze) - wybudować jakieś lokacje, drogi, usprawnienia i takie tam. Ilość wasali jakich możesz mieć jest ściśle powiązana ze stanem ekonomii - jak dobrze zarządzasz, to ludkowie sami się garną do nowego pana ;).

W świecie gry istnieje magia (sorcery), jest zakazana przez prawo, ale i tak wszyscy jej używają i nawet się specjalnie z tym nie kryją ;).

Do szybkiego rozwiązywania sporów można powoływać sądy - wystarczy, że jest przynajmniej po jednym przedstawicielu rodów nie związanych bezpośrednio z zaistniałym sporem. Taki sąd ma uprawnienia identyczne jak cały senat (z tego co pamiętam).

Zasady na bazowym poziomie są b. proste i bazują na szlacheckich "cnotach" jak Spryt (w tym "funkcja przedsiębiorcza" ;)), Odwaga (szlachcic się nie boi, dlatego to on jest szefem), Wiedza, Piękno (w tym dyplomacja) itp.

Co prawda gra w gruncie rzeczy opowiada o motywach w rodzaju zemsty, zdrady, romansach i intrygach, ale muszę przyznać, że wielokrotnie uśmiechnąłem się pod nosem trafiając na około-wolnościowe motywy podobne do w/w. Na ten moment nie znam gry bliżej tej tematyki.

OK, a tera się pewnie dowiem, że od dawna to znacie i stukałem w klawiaturę na marne ;).
 
OP
OP
P

Pacal II

Member
62
1
Udało mi się stworzyć sądzę, że dość spójny i ciekawy setting a teraz chcę popracować nad konkretnym elementem, czyli libertariańskim miastem. Miasto nazywa się Nauk-ea i jest największym miastem tak zwanych wolnych ludów, czyli niezliczonych klanów i miast, wśród których nie ma rzadnych władców, kapłanów i innych dupereli. Miasto jest zamieszkane przez mnogość ras i choć może nie jest najbezpieczniejsze, to też nie ma żadnej państwowej administracji, kontroli i ludzie handlują z kim chcą, ćpają co chcą itp. Zastanawiałem się jednak nad organizacjami/firmami zapewniającymi bezpieczeństwo w takim mieście. Co o nich potencjalnie możemy wiedzieć. Załóżmy że populacja miasta to 250 tysięcy w tym duża część to kupcy i ogólnie ludzie nie mieszkający tu na stałe, moje pytania to przede wszystkim, ile by takich firm ubezpieczeniowych mniej więcej było, czy byłyby bardziej ja mafie i zajmowały się sprzedażą alkoholu, prostytucją i dragami czy raczej koncentrowały by się jedynie na ochronie i czy byłaby w nich korporacyjna hierarchia?

Świat technologicznie stoi na podobnym poziomie co nasz, chociaż jest po wojnie (powiedzmy, że nuklearnej), ale nie ma internetu i po prostu jest bardziej "brudny" i oparty na gospodarce śmieciowej niż nasz.
 

Alu

Well-Known Member
4 634
9 696
moje pytania to przede wszystkim, ile by takich firm ubezpieczeniowych mniej więcej było, czy byłyby bardziej ja mafie i zajmowały się sprzedażą alkoholu, prostytucją i dragami

A po co? Widziałeś firmę ubezpieczeniową sprzedającą makaron albo obuwie?
 
OP
OP
P

Pacal II

Member
62
1
Ok, no to pozostaje pytanie z liczebnością. Zakładam, że miasto miałoby około 250000 mieszkańców. Więc ile byłoby takich firm ubezpieczeniowych? Czy byłoby to np 10 wielkich korporacji czy setki mniejszych firm. To w ogóle stawia pytanie jak by funkcjonowała struktura korporacyjna, czy byłaby bardziej skupiona czy skondensowana.

A skojarzenia z mafiami pewnie mam przez New Reno z fallouta.
 
Do góry Bottom